Phaser

Création d'un jeu vidéo en 2D avec Phaser un frameworkJS de rendu 2D

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Phaser game like celeste

Vous trouverez dans la majorit des dossiers un README pour expliquer comment fonctionne phaser

1. Conceptualisation et Planification

  • Ide de base : Dfinir l'objectif principal du jeu, le scnario, et le thme gnral.
  • Prototypage : Crer un prototype simple pour tester les mcanismes de base.

2. Outils et Technologies

  • Moteur de jeu : Phaser 3
  • Langage de programmation : JavaScript
  • diteur de code : Visual Studio Code
  • Gestion de version : GitHub
  • diteur de niveaux : Tiled Map Editor
  • Graphismes : Photoshop, Aseprite
  • Audio : Trouver une personne qui peux nous crer un musique d'ambiance et musique de niveau

3. Mcaniques de Jeu

  • Contrles du joueur : Saut, double saut, dash, grimpe, wall jump
  • Physique : Gestion de la gravit, collision, friction
  • Niveaux : Conception de diffrents niveaux avec des plateformes, des piges, des ennemis, etc.
  • Progression : Systme de checkpoints, sauvegarde de la progression
  • Pouvoirs spciaux : Ajout de nouvelles capacits au fur et mesure de la progression

4. Graphismes et Design

  • Sprites : Cration des sprites pour le personnage principal, les ennemis, les objets interactifs ou les reprendrent sur internet
  • Tuiles de terrain : Cration de tuiles pour les niveaux (sol, murs, plateformes)
  • Animations : Animation du personnage principal (course, saut, grimpe, dash)
  • UI/UX : Conception de l'interface utilisateur (menus, HUD)

5. Audio

  • Musique : Composition ou sourcing de musiques d'ambiance
  • Effets sonores : Cration ou sourcing des effets sonores pour les actions du joueur, les interactions, etc.

6. Programmation

  • Structure de base : Mise en place de la scne principale, gestion des tats du jeu (menu, jeu, pause)
  • Moteur de physique : Intgration de la physique avec Phaser (Arcade Physics ou Matter.js) voir car certaine fonctionnalit fonctionne seulement avec une seul physique
  • Systme de collisions : Dtection et gestion des collisions
  • IA des ennemis : Implmentation de comportements varis pour les ennemis
  • Interactions : Gestion des interactions avec les objets (collectibles, portes, interrupteurs)

7. Niveaux et Progression

  • Design des niveaux : Cration de niveaux de plus en plus complexes
  • quilibrage : Ajustement de la difficult pour assurer une courbe de progression quilibre
  • Squences de boss : Cration de combats de boss avec des mcaniques uniques

8. Tests et Itrations

  • Testing : Test rgulier des mcaniques de jeu, des niveaux et de la stabilit du jeu
  • Feedback : Recueil de feedback des joueurs pour amliorer l'exprience
  • Debugging : Identification et correction des bugs